The Last of US, una storia americana

Più di una distopia, The Last of Us è un dispositivo narrativo per leggere le paure dell’Occidente: epidemie, solitudine, violenza e crollo del senso civico

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Un successo narrativo che va oltre il videogioco

Lo scorso 14 aprile ha segnato l’esordio della seconda stagione della celebre serie televisiva The Last of Us, tratta dalla ancora più celebre saga videoludica creata dalla casa di produzione americana Naughty Dog, tra le più premiate nella storia dei videogames.

L’immediato e grande successo della saga, debuttata con due episodi su Playstation nel 2013 e nel 2020, è stato riscosso certamente per l’indiscussa qualità del gameplay, della fotografia e del sonoro, ma soprattutto per una sceneggiatura straordinaria e dalla trama curata, emozionante e raffinata.

L’apocalisse come allegoria

Essa è ambientata negli Stati Uniti alcuni anni dopo un disastro apocalittico dovuto ad una brutale epidemia fungina che ne ha sconvolto istituzioni, ordinamenti ed equilibri, oltre al relativo benessere, decimandone la popolazione.

Quel che resta del potere di Washington si riduce a poche aree denominate Zone di quarantena controllate dalla FEDRA (Federal Disaster Response Agency), una polizia militare con potere assoluto che distribuisce i pochi beni rimasti in base alla quantità di lavoro svolto dai residenti in attività umili e alienanti, imposte dall’alto e assegnate arbitrariamente in base alle esigenze ritenute necessarie dalla polizia che ne sorveglia attentamente le attività.

Al di fuori delle mura delle cittadelle in mano al potere dispotico e violento della FEDRA, orde di infetti fuori controllo pullulano le vaste aree svuotate dalla civiltà, pronti ad aggredire chiunque contagiandolo irreversibilmente con il morbo per cui non vi è cura.

Oltre agl’infetti, però, la poca umanità superstite si è aggregata anche in alcune comunità autonome e frammentate, vere e proprie tribù, ciascuna con le proprie leggi e peculiarità, invariabilmente caratterizzate da un elemento ricorrente di chiusura e violenza.

Le “Luci” e la crisi dell’etica scientifica

Unica eccezione, la setta delle cosiddette “Luci”, trasversale per definizione ad ogni forma di potere territoriale e determinata a creare il vaccino in grado di immunizzare le persone dal morbo e poter ristabilire l’ordine sociale precedente alla catastrofe. Tuttavia, nonostante la nobiltà dello scopo ed il suo orientamento al progresso, i metodi utilizzati dalla setta prescindono da ogni sorta di scrupolo ed etica, equiparandola, quantomeno nella prassi, agli altri antagonisti presenti nella saga.

Joel, Elly e il viaggio come prova morale

Sullo sfondo di questo panorama avvilente prendono vita le vicende di Elly e Joel, lei unica persona immune all’infezione e lui accompagnatore incaricato dalle Luci di scortarla dalla Zona di Quarantena di Boston al laboratorio di Salt Lake City, luogo in cui la setta sostiene di poterla analizzare per ricavare il tanto agognato vaccino.

Inizialmente molto distanti e reciprocamente ostili, i due compiranno un lungo viaggio attraverso il paese e innumerevoli traversie che li avvicineranno molto, tanto da creare un profondo legame affettivo e di fiducia.

Il disagio dell’Occidente in un gioco

Evidentemente, è possibile ipotizzare, il vero ingrediente segreto di The Last of Us sta nella capacità della sua sceneggiatura di toccare e smuovere corde emotive profonde della società occidentale, in primis americana, fornendo sì una versione apocalittica e catastrofica nella quale la società a stelle e strisce è sprofondata, ma in ogni caso, pur sotto forma di allegoria, coincidente in molte sfumature alla percezione negativa che il cittadino comune ha del vivere collettivo quotidiano.

Volendo annoverare i videogiochi come una delle forme d’arte e di espressione della modernità, allora essi, proprio come quadri, edifici e sculture nel passato, riflettono il sentire comune di una data epoca. In tal caso, l’istantanea culturale fotografata da questa celebre saga non fa che confermare i mali percepiti dall’homo occidentalis al giorno d’oggi, spesso sottaciuti, rappresentati da allegorie e opere di fantasia, attraverso un’immediatezza che solo il puro istinto può dare.

Il patto sociale spezzato

Un istinto che comunica un profondo disagio sociale e una totale sfiducia nelle istituzioni, percepite come latrici di un potere poliziesco di sorveglianza, mancanti di legittimazione, auto-conservative e dedite al perseguimento esclusivo dei propri interessi, certe del baratto tra la garanzia di protezione dalle minacce interne ed esterne con la privazione della libertà di comunità smarrite ed impaurite.

L’assenza di uno stato centrale efficiente, le risposte inadeguate alle crisi sanitarie, economiche e ambientali, insieme agli scandali politici, hanno esacerbato la percezione che le istituzioni siano incapaci di proteggere i cittadini. Un preoccupante sondaggio del 2024 del prestigioso think tank americano Partnership for Public Service, ad esempio, mostra che il 63% degli americani non crede nell’efficienza del governo centrale, dato che solo due anni fa ammontava a ben 17 punti in meno,1 numeri condivisi anche dal Federal Times.2

Il ritorno alla tribù

Al di fuori del recinto dello Stato, rappresentato nella saga dalle Zone di Quarantena, però, il caos dell’umanità si manifesta nella sua forma più bestiale. Bande armate di predoni dediti a barbariche razzie e cannibalismo, arretrate tecnologicamente e regredite ad una cultura preistorica senza alcun Leviatano a cui far riferimento. Piccole comunità incapaci, o forse proprio nolenti, di trascendere da una proiezione sociale di dimensione locale.

A rappresentanza di come il senso di fiducia del cittadino, in tempi di crisi, si riduca ad una forma più spontanea e primigenia, più reale perché empiricamente percepibile ed in grado di comprendere non più di poche decine di persone intorno a sé.

Anche questa rappresentazione di individualismo estremo può essere visto come una metafora dell’America contemporanea, dove l’auto-sufficienza e il “fai da te” sono valori promossi a scapito della cooperazione collettiva, con un parallelismo nella crescente atomizzazione sociale che caratterizza molte città americane, dove i legami comunitari sono deboli e la solitudine è un problema crescente.

Percezione e realtà della paura

La violenza nelle strade, la proliferazione di armi e la crescente paura della criminalità sono reali preoccupazioni che qui trovano un’eco fortemente riscontrabile. Nonostante, infatti, il 2024 sia stato segnato da una diminuzione del 16% degli omicidi nelle principali città statunitensi rispetto all’anno precedente3 e del 10,3% della criminalità violenta nei primi sei mesi dello stesso anno, con cali significativi in omicidi, stupri e rapine, come segnalato dall’ FBI4, la percezione degli stessi fenomeni risulta comunque in aumento.

A tal proposito, occorre sottolineare quanto sia importante comprendere la causa di una percezione sociale dei problemi ben più alta della loro manifestazione reale. Non potendo senza dubbio negare l’esistenza di determinate problematiche strutturali, tuttavia tale interrogativo andrebbe affrontato seriamente attraverso un’attenta analisi politica, specialmente per quanto riguarda il tema della comunicazione pubblica.

Infatti, come segnalato da un sondaggio del 2024 dell’istituto Gallup, il 56% degli americani ritiene che la criminalità nella propria comunità sia aumentata rispetto all’anno precedente, segnando un picco storico dal 1972, superato dal 78% di cittadini che percepiscono un aumento della criminalità a livello federale, un dato che eguaglia il picco del 2020.5

Inoltre, sebbene The Last of Us non tratti esplicitamente il tema del razzismo, le dinamiche di potere tra i vari gruppi in cui si è frammentata la società possono essere interpretate come una metafora delle disuguaglianze etniche presenti negli Stati Uniti e del clima di profonda divisione interna in atto.

Gli infetti come allegoria

Per analizzare invece gli altri elementi della serie, invece, vediamo in primis gli zombi, feroci carnivori con cui gli uomini liberi devono convivere, caratterizzati da una rabbia cieca e automizzata, apparentemente fine a sé stessa ma in realtà funzionale ad imporre un nuovo ordine biologico.

Ciò può aprire a tre diverse allegorie: gli infetti visti come madre natura in persona che cerca di riequilibrare sé stessa andando a limitare, se non distruggere, un’anomalia sfuggita al proprio controllo (l’umanità), tesi avvalorata dal fatto che essi non nuocciono a nessuno se non all’uomo, inserendosi perfettamente nell’ecosistema senza danneggiare altre forme di vita.

Una seconda lettura, invece, potrebbe consistere nell’identificare gli infetti con i ceti sociali medio/bassi, pedine alienate e omologate di un sistema consumistico, deceduti interiormente e divenuti estranei alla vita, incapaci di dialogo e aggressivi con coloro che da essi si distinguono.

Da qui una critica profonda alle degenerazioni del capitalismo, da alternativa uscita vincente contro l’oppressione e lo schiavismo comunista, da sistema fratello del liberalismo e caposaldo dell’identità occidentale a sistema degenerato ed elitarista, elemento scatenante di infelicità materialistica e di lotte sociali intestine disgregative ed estenuanti, troppo corrotto per essere corretto. Unica alternativa tangibile? Un reset apocalittico.

Una terza ipotesi, invece, vedrebbe negli infetti un’eco della pandemia di Covid-19, seppur successiva al rilascio del primo episodio della serie videoludica. Essi rifletterebbero, infatti, il senso di minaccia dato dal “prossimo” durante la grave crisi pandemica, visto come potenziale untore e nemico.

In questo caso, la serie è stata premonitrice non solo di quanto successo nel 2020, ma anche dei successivi sviluppi socioculturali, come la conseguente fuoriuscita di teorie complottistiche sull’origine del virus, ancora ad oggi comunque poco chiare, ed altri fenomeni di reazione e ribellione sociale come, ad esempio, quello dei “No Vax”.

La scienza, tra fede e fallimento

Neanche la speranza del ritorno della civiltà grazie alla riscoperta della tecnica e della scienza, infatti, rappresentati nella serie dalla setta delle Luci (dal chiaro richiamo illuminista), ha un epilogo positivo. Ciò che emerge dalla storia della saga, infatti, senza fare spoiler, è che il cieco affidamento alla scienza, senza un’etica umana che possa filtrarla e guidarla, non porta ad altro che a un tradimento morale e ad una ulteriore disumanizzazione delle persone.

Senza contare, poi, che anche in questo caso la scienza risulta arrivare troppo tardi rispetto ad una catastrofe globale che non è riuscita ad impedire, mancando quindi di credibilità.

Cultura pop e sintomi profondi

Le tendenze depressive e paranoiche collettive che traspaiono dal successo riscontrato dalla serie, dunque, accendono una spia di riflessione su quanto avviene nel profondo dell’inconscio sociale. Tale successo, poi, trova riscontro non solo in The Last of US, capofila del settore, ma anche nella fitta produzione di videogames cosiddetti “postapocalittici”, a tema sopravvivenza.

Titoli come Fallout o Far Cry, per citarne solo alcuni, sono ben impressi nelle menti dei giovani appassionati di videogiochi, tutti prodotti negli Stati Uniti. Il genere postapocalittico, infatti, considerato da sempre appannaggio di una nicchia di giocatori, ha ragiunto la quota di fatturato di 4,8 miliardi di dollari sulla popolare piattaforma Steam.

L’America come sintomo

Ad ogni modo, quanto evidenziato in questa analisi non lascia ben sperare sulle sorti del principale punto di gravità dell’ordine mondiale contemporaneo, gli Stati Uniti d’America, con una cittadinanza sempre più introvertita, scettica e rabbiosa nei confronti di un sistema che essa stessa ha promosso, difeso ed esportato.

Preludio funesto, ma necessario, della percezione dei problemi d’oltreoceano e di cosa potrebbe comportare, avanguardia di una fase di rottura di cui non è possibile immaginare l’esito, ma propria di una cultura che è sempre stata in grado di rinnovarsi e soprattutto di raccontare sé stessa, in questo forse la più abile della storia, fonte di un magistrale soft power, anche attraverso uno strumento formidabile, come quello dei videogiochi.

1 https://ourpublicservice.org/publications/state-of-trust-in-government-2024/

2 https://www.federaltimes.com/management/career/2024/06/10/trust-in-government-hits-fresh-lows-ahead-of-us-presidential-election/

3 https://www.axios.com/2025/02/19/homicides-crime-decline-2024

4 https://abcnews.go.com/US/violent-crime-103-months-2024-fbi-data/story?id=114380615&utm

5 https://news.gallup.com/poll/404048/record-high-perceive-local-crime-increased.aspx

6 https://rocketbrush.com/blog/most-popular-video-game-genres-in-2024-revenue-statistics-genres-overview

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