Guerra digitale: il fronte videoludico della propaganda contemporanea

Dal soft power americano all’ingegneria sociale cinese, fino alla radicalizzazione islamista, il videogioco è oggi un dispositivo strategico. Non più evasione, ma arma

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I videogiochi sono stati definiti strumento naturale di Public History, poiché in essi i giocatori contribuiscono attivamente a creare la narrazione, essendo fruitori e al contempo protagonisti.

La narrazione ludica, infatti, è il prodotto del connubio tra cornice narrativa, meccaniche di gioco, componenti e azioni del giocatore. Così, anche se solo l’ambientazione è storica, il giocatore diventa produttore di un contenuto che è anch’esso storicoi.

In questo modo il videogioco può avere un impatto incisivo in ambito didattico e pedagogico introducendo, semplificando e rendendo vivo un particolare processo storico.

Questa sempre più grande nuova frontiera della comunicazione di massa è uno dei punti cardine del soft power e anche un fortissimo strumento di propaganda.

Vediamo come ciò si declina in vari scenari.

LA CINA, IL SOFT POWER E LA PROPAGANDA

La Cina mira alla produzione di contenuti che siano in linea con la propaganda ufficiale del partito comunista nel consolidamento del sentimento d’identità nazionale, imperniato sul risorgimento del Paese dopo le sconfitte subite durante il secolo delle umiliazioni tra la Prima guerra dell’oppio del 1839 e la fondazione della Repubblica Popolare nel 1949.

Per questo è ricca la produzione di giochi a tema storico: Il guardiano invisibile dedicato alla seconda guerra sino giapponese (1937-45); Missioni gloriose, progettato in parte dall’Esercito Popolare di Liberazione e pensato per addestrare i soldati; Viaggio senza paura, dedicato alla resistenza agli Usa nella guerra di Corea (1950-53)ii.

Attraverso questa produzione culturale si vuole abituare i giovani alla possibile guerra del futuro con gli Usa nel caso in cui la Cina invadesse Taiwan.

Nel 2024 è uscito un gioco di successo sia in Cina che nel resto del mondo: Black Myth Wukong, che è stato in seguito usato dal governo cinese per divulgare un video di reali esercitazioni militari condotte contro Taiwan nel marzo 2025iii.

Il video è stato pubblicato su Weibo, il social network più diffuso nel Paese, da un account dell’esercito sinico, ed è rivolto al pubblico taiwanese più che a quello cinese, dato che il testo che accompagna il video è scritto con i caratteri cinesi tradizionali, usati a Taiwan, anziché con quelli semplificati, usati nella repubblica popolare.

Il protagonista mitologico del video è Sun Wukong, scimmia antropomorfa che combatte e sconfigge una rana gigante, simbolo dispregiativo con cui i propagandisti nazionalisti cinesi appellano, soprattutto online, gli abitanti e i politici di Taiwan, legato al detto “la rana in fondo al pozzo” usato per indicare persone di vedute ristrette. Metaforicamente l’eroe cinese abbatte la debolezza di Taiwan e dei taiwanesi celebrando la superiorità della Cina continentaleiv.

Recentemente la legge sulla sicurezza nazionale, imposta da Pechino a Hong Kong nel 2020 a seguito delle proteste avvenute l’anno precedente, è stata usata per la prima volta per bandire un videogioco: Reversed Front: Bonfire sviluppato da una società taiwanese e accusato di promuovere programmi secessionisti e di rivoluzione armata mirando così a minare il sistema fondante della Repubblica Popolare Cinesev.

IL CONFLITTO RUSSO-UCRAINO E LA PROPAGANDA RUSSA ATTRAVERSO IL MEDIUM LUDICO

L’uso dei videogiochi come strumento di propaganda è visibile anche nei due conflitti maggiormente al centro dell’attenzione occidentale, l’Ucraina e Gaza.

L’obiettivo del putinismo è quello di aumentare i fondi destinati alla produzione di contenuti che promuovano insieme ai media di regime la geopolitica di Mosca, la cultura e i valori russi, per plasmare una nuova generazione militarizzatavi.

Insinuandosi attraverso Roblox, una piattaforma di gioco, Discord, una piattaforma di comunicazione tra giocatori e Steam, il maggiore store videoludico online, tutte e tre americani, la macchina della disinformazione di Mosca veicola contenuti nostalgici dell’Unione Sovietica e il suo patriottismo.

Su Discord e Steam utenti che si spacciano per normali adolescenti, in realtà funzionari governativi russi, creano profili e personaggi contraddistinti dalla lettera Z, simbolo delle truppe russe presenti in Ucraina, organizzano celebrazioni della controversa annessione della Crimea e di altri territori ucraini da parte della Russia, divulgano fake news sull’Ucraina, accusano l’Occidente per l’invasione russa e glorificano Vladimir Putinvii.

Su Roblox e Minecraft, giochi dove gli utenti possono creare elementi del mondo virtuale, i propagandisti russi hanno ricreato digitalmente migliaia di unità di forze del Ministero dell’Interno per celebrare la festa nazionale della nascita della Federazione Russa, che ricorre ogni anno il 12 giugnoviii.

Su Minecraft hanno ideato un video tutorial su come realizzare un pennone con la bandiera della Federazione russa, utilizzando come ambientazione fittizia un paesaggio virtuale nominato Luhansk, una delle provincie ucraine del Donbass annesse alla Russia il 30 settembre del 2022. E’ stata ricreata anche la battaglia di Soledar, una città ucraina invasa dai russi a gennaio 2023ix.

Nel gioco bielorusso World of Thanks, un simulatore multiplayer di battaglie tra carri armati, è stata ricreata per il settantottesimo anniversario la parata militare dell’Unione Sovietica a Mosca dopo la sconfitta della Germania nazista nel 1945x.

IL CONFLITTO ISRAELO- PALESTINESE E LA PROPAGANDA CON I VIDEOGIOCHI

Dal 7 ottobre 2023 nel conflitto israelo-palestinese si è osservato un fenomeno simile a quello in corso tra Ucraina e Russia, con un ampio uso di immagini tratte dai videogiochi come strumenti di disinformazione.

In realtà l’uso del mezzo videoludico in questo conflitto risale ai primissimi anni duemila. Special Force è un gioco sviluppato nel 2003 da Hezbollah Central Internet Bureau, l’organismo incaricato dell’architettura internet del partito di Dio. Qui il giocatore veste i panni di un membro della milizia che deve combattere le truppe israeliane nel Sud del Libano durante l’occupazione della regione tra il 1982 e il 2000xi.

Anche Hamas e l’Iran promuovono la loro narrativa bellicista e conducono una guerra informativa contro i nemici attraverso questo medium.

In Minecraft è stato costruito un video di uomini di Hamas che attaccano un carro armato israeliano, su Roblox sono state organizzate manifestazioni Pro- Palestinaxii.

In Gaza-man del 2015, che inizia mostrando i soldati israeliani che arrestano un bambino dopo aver minacciato la madre, il supereroe palestinese eponimo con la kefiah combatte contro le forze israeliane e deve distruggere il massimo di veicoli e truppe di Tsahal, le forze di difesa israeliane, per accumulare punti e salvare il bambino. Creato da attivisti gazawi è stato usato per incitare all’odio contro Israele e radicalizzare i giovani.

Un gioco celebre è Fursan al- Aqsa: the Knights of the Al-Aqsa Mosque, sviluppato ed edito nel 2022 da Nidal Nijm Games. Disponibile in 5 lingue tra cui l’arabo e l’ebraico, Il gioco è stato creato da Nidal Nijm, un palestinese residente in Brasile il cui padre era membro di Fatah, organizzazione politica e paramilitare facente parte dell’Organizzazione per la Liberazione della Palestina. Racconta la storia di uno studente palestinese, Ahmad Al-Falastini, la cui famiglia è stata uccisa in un attacco aereo, che, dopo essere stato ingiustamente torturato per cinque anni, decide di vendicarsi. In questo gioco, che fa propri numerosi simboli e slogan propri della resistenza palestinese come “dal fiume al mare” ed è famoso per la sua violenza tra gli stessi israeliani, i giocatori affrontano poliziotti e soldati israeliani in contesti non solo fittizi ma anche reali, come la battaglia di Nablus dell’aprile 2022xiii.

L’Iran ha sviluppato giochi che simulano un conflitto contro Israele e gli Stati Uniti come Special Operation 85: Hostage Rescue.

Questo gioco del 2007 permette al giocatore di essere un membro delle forze speciali iraniane che deve liberare una coppia di scienziati nucleari rapiti da soldati americani e detenuti in Israele. Operation True Promise è il nome usato dall’Iran per i suoi attacchi a Israele dell’aprile e ottobre 2024. Il videogioco True Promise del 2025 offre cinque diversi scenari di gioco: Gaza, Libano, Iraq, Yemen e Israele ed è la celebrazione della guerra dell’Iran e dei suoi proxy contro lo stato ebraicoxiv.

Jane’s Iaf: Israeli Air Force del 1998 è pensato per la propaganda e la glorificazione delle forze di difesa israeliana.

Il contenuto del gioco include due campagne: il primo riguarda le operazioni storiche dell’aeronautica militare israeliana nella Guerra dei sei giorni del 1967, nella Guerra dello Yom Kippur del 1973 e nella Guerra del Libano del 1982.

Il secondo tipo include operazioni futuristiche fittizie in Iraq, Siria e Libanoxv.

GLI STATI UNITI, LA GEOPOLITICA E IL FUTURO ATTRAVERSO I VIDEOGIOCHI

Verso la fine degli anni Novanta il Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti stava iniziando a percepire il potere dell’industria dei videogiochi sugli adolescenti e creò una campagna di reclutamento attorno al videogioco intrecciando l’industria globale videoludica al complesso militare occidentale.

L’esercito Usa sviluppò e fece uscire sulla scia del post 11 settembre America’s Army (2002), finanziato dal governo federale proprio con lo scopo di far arruolare nell’esercito i giovani americani.

La distribuzione al di fuori degli States aveva l’obiettivo di informare il mondo su quanto fosse potente l’esercito USAxvi.

In un’epoca segnata da così tante guerre, tensioni geopolitiche e crisi energetiche, i confini tra intrattenimento e “realtà” sembrano sfumare.

“La guerra, la guerra non cambia mai” è la frase con cui si apre ogni capitolo della saga americana di Fallout iniziata ad uscire negli anni Novanta.

La serie, che è sia un videogioco che una serie tv, è ambientata in un futuro post apocalittico tra il ventiduesimo e il ventitreesimo secolo devastato da una guerra nucleare tra Stati Uniti e Cina e riflette l’incubo nucleare e le tensioni della guerra fredda, ma la sua narrativa è tornata molto attuale col riarmo nucleare in atto e il disordine globale di questi annixvii.

In Fallout gli Stati Uniti annettono il Canada per garantirsi accesso alle risorse naturali per questioni di sicurezza nazionale, così come oggi Donald Trump ha dichiarato la sua intenzione di fare del Canada il cinquantunesimo Stato americano.

Nel 2025 immaginato da Call of Duty: Black Ops 2(2012) i droni e le armi tecnologiche rappresentano l’offensiva, però il reale potere geopolitico si gioca sul cyberspazio, anticipando nuovamente gli anni che stiamo vivendoxviii.

In End of War (2008) firmato da Tom Clancy il giocatore si ritrova in un conflitto globale tra Stati Uniti, Unione Europea e Russia, causato da tensioni economiche, crisi energetiche e diplomatiche. Anche questo gioco sembra oggi di cogente attualità e ricorda la crisi energetica del 2022 con il taglio delle forniture di gas russo all’Europa e i danneggiamenti alle condutture del Nord Streamxix.

Si evince così come le narrazioni videoludiche colgano bene l’essenza di paure collettive e dinamiche sistemiche.

I videogiochi sono, in questo caso, anche strumenti per comprendere, criticare e immaginare non solo il passato e il presente ma anche il futuro perché come diceva George Orwell “chi controlla il passato controlla il futuro”.

Il rilascio di contenuti videoludici, soprattutto se ambientati in aree di conflitto, rappresenta una nuova forma di industria culturale ibrida che combina, tra le altre cose, propaganda e disinformazione.

Le implicazioni geopolitiche sono profonde, poiché si influenzano le opinioni pubbliche aumentandone la polarizzazionexx.

La rappresentazione dei propri combattenti come eroi e degli avversari come nemici disumani altera le percezioni delle giovani generazioni nelle regioni direttamente interessate dai conflitti e in altri Paesi.

La propaganda e la disinformazione potenziano così l’immagine internazionale di alcuni Stati e gruppi e ridimensionano quella di altri.

i https://www.novecento.org/videogiochi-storia-e-rapporto-con-il-pubblico/videogiocare-la-storia-tra-public-history-usi-pubblici-e-didattica-introduzione-al-dossier-7911/

ii https://www.limesonline.com/rubriche/bollettino-imperiale/soft-power-e-addestramento-il-senso-della-cina-per-i-videogiochi-di-guerra-14732918/

iiihttps://www.reddit.com/r/Asmongold/comments/1jorivs/chinas_pla_releases_wukongthemed_promo_amid/?tl=it

iv https://www.techgaming.it/wukong-diventa-strumento-di-propaganda-nelle-esercitazioni-cinesi-contro-taiwan/

https://www.ilpost.it/flashes/video-propaganda-cina-esercitazioni-taiwan

vhttps://www.repubblica.it/esteri/2025/06/11/news/hong_kong_vietato_videogioco_anti_cina_stretta_ristoranti_pro_democrazia-424661506/

vi https://www.wired.it/article/russia-videogame-propaganda/

vii https://www.nytimes.com/2023/07/30/technology/russia-propaganda-video-games.html

viii https://www.nytimes.com/2023/07/30/technology/russia-propaganda-video-games.html

ix https://www.nytimes.com/2023/07/30/technology/russia-propaganda-video-games.html

x https://www.wired.it/article/russia-videogiochi-propaganda-mosca-minecraft-roblox-steam-discord/

xi https://it.insideover.com/guerra/letture-i-videogiochi-vanno-alla-guerra-nel-conflitto-di-gaza.html

xii https://www.youtube.cAnom/shorts/CpSa5o8ikzQ

xiii https://it.insideover.com/guerra/letture-i-videogiochi-vanno-alla-guerra-nel-conflitto-di-gaza.html

xiv https://www.ilfoglio.it/esteri/2025/02/22/news/la-guerra-dell-iran-in-un-videogame-7446943/

xv https://jacobinitalia.it/se-la-guerra-non-e-solo-un-gioco/

xvi https://jacobinitalia.it/se-la-guerra-non-e-solo-un-gioco/

xvii https://www.wired.it/article/fallout-videogiochi-apocalisse/

xviii https://domus-europa.eu/2025/04/15/lintramontabile-legame-tra-videogiochi-e-propaganda-di-valerio-savioli/

xix https://www.everyeye.it/articoli/anteprima-tom-clancy-s-end-war-7069.html

xx https://www.notiziegeopolitiche.net/videogiochi-come-strumento-nella-guerra-al-menico/

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